Світ мистецтва як піонер Метаверсу

28 жовтня 2021 року Марк Цукерберг, засновник Facebook, опублікував відкритий лист співробітникам та користувачам його компанії. Анонсуючи перейменування фірми, усі платформи якої нараховують 3.6 мільярдів унікальних користувачів, текст Цукерберга очікувано зайняв своє місце в заголовках новин. Незважаючи на розголос, лист досить швидко маргіналізували як PR-рішення, особливо на тлі безперервних скандалів, що точилися довкола Facebook (або, як тепер прийнято, Meta). Та найбільш цікавим моментом анонсу є не горезвісна зміна назви компанії, а оголошення набагато більш істотне - новий стратегічний вектор соц-медіа гіганта. 

 

 

За словами Цукерберга, наступна віха на шляху розвитку Всесвітньої мережі - це Метаверс, ітерація Інтернету, що використовує імерсійні технології для створення удосконаленої цифрової реальності; "втілений Інтернет, в якому ви знаходитесь, а не просто дивитеся на нього", як сказано у листі. І хоча багато хто сприймає можливість відвідування офісу або музичного фестивалю у VR-окулярах як недосяжну фантазію, ресурси Цукерберга та Meta змушують серйозно замислитися над Метавсесвітом. 

 

Зовсім несподівано арт-світ став однією з перших спільнот, що зробили значні інвестиції в новий онлайн-формат. Поряд із відкриттям віртуального офісу аукціонним будинком Sotheby's на Decentraland, платформі віртуальної реальності, Digital Art Observatory, проєкт, підтриманий Британською Радою та Українським Культурним Фондом, є яскравим прикладом того, як арт-ринок рветься в нову епоху Інтернету.

 

Ідея Метавсесвіту

Метавсесвіт - це нова ітерація інтернету, безмежний тривімірний цифровий простір, вхід до якого може здійснюватися за допомогою комп’ютера та шолому віртуальної або доповненої реальності. Метаверс повинен виступати повноцінною альтернативою фізичному світові, дозволяючи працювати, спілкуватися, розважатися і розвиватися віртуально. 

І хоча більшість заговорила про Метаверс лише цьогоріч, ідею віртуального тривимірного світу було озвучено ще наприкінці минулого століття. У 80-х рр. американський вчений в галузі інформатики Джарон Ланьє запропонував концепцію віртуальної реальності, а десятиліттям пізніше письменник Ніл Стівенсон вперше описав Метавсесвіт у своєму романі “Лавина”.

Хоча Метаверс все ще існує на рівні ідеї, а глобальні проєкти, спрямовані на його створення лише починають з’являтися, відеоігри все ж можна назвати його віддаленим втіленням. Найбільш яскравий приклад - Second Life, у якій користувачі, тобто їхні аватари, проживають повноцінні віртуальні життя. Та суттєва відмінність між відеоіграми і сучасним баченням Метавсесвіту полягає у тому, що перші є двовимірними і вимагають від користувача лише наявності ноутбуку, коли ж другий передбачає використання VR-окулярів. 

Кадр з відеогри Second Life

Як вже було згадано, нещодавно саме Марк Цукерберг виступив тим, хто актуалізував питання створення Метавсесвіту. Цей крок можна вважати простим PR-проєктом Facebook, аудиторію якого починають поступово перманювати інші соцмережі, зокрема новопосталий TikTok. Та Цукерберг наголошує, що Meta виходитиме далеко за межі однієї компанії - даний проєкт повинен стати глобальним. І він, здається, не бреше: про свої наміри стати частиною Метавсесвіту вже оголосили Microsoft, Epic Games, Roblox і Nike.

 

До чого тут мистецтво?

Наприкінці 80-х рр., коли Інтернет почав відігравати важливу роль у життях все більшої кількості людей, мистецтво стало його невід’ємною частиною. Варто тільки згадати Microsoft Art Gallery - інтерактивний віртуальний тур Лондонською національною галереєю, створений в 1993 р. Інтернет став новим майданчиком для демонстрації мистецтва, який невдовзі виявився непоганою альтернативою фізичному галерейному простору. Наряду з базами і сайтами, що демонстрували цифрові мистецькі колекції, почали з’являтися віртуальні галереї. А от настання ери соцмереж спричинило справжній фурор у світі мистецтва: художники зрозуміли, що можуть демонструвати та продавати свої роботи без посередництва галереї чи куратора, просто активно ведучи свій аккаунт у Facebook чи Instagram. 

Інтернет-середовище виступило не лише майданчиком для популяризації мистецтва, але й джерелом натхнення та способом його створення. У 90-х рр. все більшої популярності почав набувати нет-арт - один з напрямків цифрового мистецтва, якому притаманне використання онлайн-інструментів та Інтернету як основного носія. 

До того ж, мистецтво завжди було тісно пов’язано з технологіями, що з’являлися у різні періоди: фотоапарат виступив першим інструментом оцифровки творів мистецтва, 3D технологія уможливила створення онлайн-турів галереями та іншими мистецькими установами, а функції віртуальної і доданої реальності зробили досвід взаємодії з мистецтвом більш інтерактивним. Коли більшість галузей лише відкривали для себе ту чи іншу технологію, арт-світ вже застосовував її. Мистецтво завжди прагнуло бути частиною інтернет-середовища, і наразі активно використовує всі ті технології, які є фундаментальними для Метавсесвіту, тобто VR, AR, MR та інші. Що не менш важливо, мистецтво свого часу дало поштовх розвитку ринку NFT - важливої частини віртуальної економіки Метаверсу. І хоча сьогодні частка мистецтва на крипторинку досить скромна - 14%, ще нещодавно воно складало ледь не половину усього ринку NFT. 

Сам Meta наголосив на тому, що бачить мистецтво частиною Метаверсу, продемонструвавши на своєму YouTube-каналі, якою буде взаємодія з мистецькими творами у новій реальності. На відео група відвідувачів галереї підходить до картини Анрі Руссо “Битва між тигром і буйволом” і та раптово оживає: персонажі полотна стають об’ємними, вони починають рухатися, а глядачі потрапляють прямо всередину твору. 

 

Робота Анрі Руссо “Битва між тигром і буйволом” оживає у Метаверсі

Інституційна імплементація

Пандемія кардинально змінила арт-світ, змусивши його грати за правилами, відмінними від тих, до яких звик цей закритий і консервативний ринок. Відбувся стрімкий перехід до віртуального формату: можливо, для когось це був вимушений крок, а хтось навпаки вже давно виношував подібний план, та факт залишається фактом. На сьогодні глобальний арт-ринок налічує досить велику кількість проєктів та ініціатив, пов’язаних з діджиталізацією мистецтва; крім того, “кити” традіційного світу мистецтва, тобто лідируючі галереї та аукціонні будинки, також зробили крок на зустріч технологіям. 

  • Sotheby’s 

Сьогодні всесвітньо відомий аукціонний дім Sotheby’s можна вважати повноцінною частиною Метавсесвіту, оскільки він активно використовує практично всі його інструменти. Передусім, NFT: Sotheby’s почав продавати токенізовані твори мистецтва ще на початку пандемії, а буквально нещодавно, в жовтні цього року, провів Natively Digital 1.2: The Collectors - масштабний тижневий аукціон, в рамках якого було представлено чимало робіт та комплексно розкрито тематику NFT і діджитал арту. 

Ще одна фішка Sotheby's - їхні потенційні покупці та клієнти тепер можуть переглянути роботи у віртуальній реальності. Завдяки Sotheby's роботи таких старих майстрів як Рене Магрітт постали у зовсім новому, незвичному вимірі та знов набули популярності. Ну і, звісно ж, один з найбільших кроків Sotheby's в напрямку цифрового майбутнього - запуск першої віртуальної галереї у цифровому Метавсесвіті Decentraland. Тут все те ж, до чого ми звикли, щоправда, у дещо новому форматі: цифрова версія лондонської штаб-квартири Sotheby's, віртуальні галерейні простори, комісар Ганс Ломулдер, точніше, його аватар.

 

Аукціонний дім Sotheby's на платформі Decentraland

  • Галерея Уффіці

Галерея Уффіці стала однією з перших мистецьких установ, які звернулися до новітніх технологій, коли їм довелося закрити свої двері для відвідувачів. Вона, як і інші галереї, сильно постраждала з приходом карантину, втративши приблизно три чверті відвідувачів в порівнянні з минулим роком. Тож Уффіці почала токенізовувати найбільш визначні твори, що знаходяться у її колекції: після “Мадонни Доні” Мікеланджело, проданої за 170 тис. доларів, послідували “Народження Венери” Боттічеллі, “Венера Урбінська” Тиціана, “Вакх” Караваджо та інші. 

Важливо зауважити, що купівля токенізованого твору мистецтва не передбачає передачі авторських прав та права власності на фізичний твір. Натомість, покупець отримує сертифікат справжності, підписаний директором галереї Уффіці, а також право власності на конкретну цифрову копію токенізованого об’єкта. Така процедура жодним чином не впливає на стан і статус фізичного твору.

  • Pixlr Genesis

Pixlr Genesis - новий майданчик, що має амбіції стати одним з найбільших децентралізованих художніх музеїв Метавсесвіту, який буде здатний конкурувати з Лувром, MOMA та іншими ключовими галереями арт-ринку. Платформа володіє NFT-колекцією, яка на даний момент налічує майже тисячу творів і продовжує активно поповнюватися. 

Фішка Pixlr Genesis у тому, що це - не просто маркетплейс, а повноцінна екосистема, у якій існуватимуть децентралізована галерея, арт-спільнота PIXLR, мінт, тобто система, що перетворюватиме роботи на NFT тощо.

  • Digital Art Observatory

Останній кейс - україно-британська резиденція Digital Art Observatory, спрямована на розвиток інноваційного креативного поля цифрового мистецтва та творчих колаборацій між українськими і британськими митцями та експертами. В рамках проєкту митці з України та Великобританії у парах створили 6 цифрових робіт: комунікація між художниками, створення задуму, реалізація цифрових zтворів та їхня експозиція відбувалися виключно в онлайн-форматі. Роботи митців також стали своєрідною рефлексію на положення людини у цифровому світі та стирання географічних кордонів.

 

Постер проєкту Digital Art ObservatoryОсновне питання, яке поставила перед собою команда проєкту, звучало так: “Чи можлива ефективна мистецька колаборація у цифровому світі?”. Свої спостереження і висновки з цього приводу вони виклали у Whitepaper - збірці рекомендацій щодо міжкультурної цифрової співпраці та управління проєктами. 

 

Цифрове майбутнє арт-ринку і трансформації мистецтва

Очевидно, що онлайн навряд чи відійде у минуле із закінченням пандемії: якщо раніше цифровий формат сприймався як додаткова опція, такий собі бонус, то сьогодні він сміливо конкурує з офлайном. Минуло практично два роки з того моменту, коли люди почали масово відвідувати цифрові виставки та аукціони, купувати і продавати мистецтво онлайн та розбудовувати віртуальні мистецькі середовища, тож малоймовірно, що ми відмовимося від усіх цих здобутків, коли з фізичних івентів буде знято усі обмеження. Ба більше - є шанси, що навіть перформативне мистецтво, яке передбачає найбільш тісний контакт з аудиторією, стане досвідом, доступним у Метаверсі. Хоча мова не йде про суцільний онлайн - вірогідно, що в майбутньому найбільш поширеним залишатиметься гібридний формат.

Ще одна трансформація мистецтва, свідками якої ми стали впродовж останніх років - його доступність і масовість. Раніше мистецтво було окутано фльором недоступності: існував лише один оригінал, який міг перебувати лише в одному місці і до якого, до речі, мали доступ далеко не всі. Та з приходом технічної репродукції, а згодом Інтернету, який став майданчиком для поширення цифрових копій творів ситуація в корені змінилася, адже процес "селекції культури" та доступ до неї стали більш демократичними. Під час пандемії стало очевидно, що навіть найбільш закриті мистецькі установи готові робити досвід відвідування виставки або аукціону загальнодоступним, безкоштовним та інтерактивним.

Про останнє варто розповісти окремо, оскільки в останні роки інтерактивність стає все більш притаманною мистецтву: досвід взаємодії з творами зиінюється, а глядач у цьому процесі починає відігравати все більш активну роль. Скажімо, Сільвен Леві, співвласник однієї з найбільших колекцій сучасного китайського мистецтва dslcollection, разом зі своєю командою створив незвичну відеогру “Forgetter”, у якій користувач взаємодіє з творами з колекції, знищуючи їх. 

 

Кадр з відеогри “Forgetter”Мистецтво стає надзвичайно гейміфікованим та менш пафосним: сьогодні нікого не здивуєш онлайн-пазлом, інста-маскою або стікер-паком із зображеннями шедеврів. Ця нова риса мистецтва дозволяє йому охопити ширшу аудиторію, особливо покоління зумерів, чиїм звичним середовищем є не галерейна зала, а монітор ноутбука. 

 

Автор тексту: Євгенія Цаценко

 

Актуально в інших розділах: